Шутеечка.Ru

Shuteechka.Ru

Самые популярные комментарии пользователей Рунета: сайт о юморе, психологии, бизнесе, политике, кино, автомобилях, играх и многих других популярных темах

Поиск по тэгу разработка игр

    Всем доброго времени суток! Решил я поведать миру историю создания своей первой мобильной игры. Делал я ее по часу в день на протяжении почти полутора лет.

    image

    MasMaX | 2018-02-15 12:24:00

    Хм. А что критиковать? Нет ни примеров кода или архитектуры, ни демок.

    Лайков : 15
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    suharik | 2018-02-15 13:28:00

    Громкое название и ноль информации. Вот пост о том, как лепить игры из пластилина.

    Лайков : 13
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    Flagman | 2018-02-15 12:30:00

    Вдруг вспомнилось детство и тёплый ламповый The Neverhood =)

    Лайков : 6
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    vasIvas | 2018-02-15 13:31:00

    Названия достойны документа от врача.

    Лайков : 4
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    Дата публикации: 19.02.2018 08:00

    Читать далее

    image

    В постмортемах многих игр часто повторяется одно и то же клише. Оно всплывает и в разговорах с инди-разработчиками. Звучит клише примерно так: «Чёртовы потребители! Они каждый день тратят по пять баксов на один и тот же безвкусный латте из Starbucks, но не могут выделить ту же сумму на покупку моей созданной с любовью, графически красивой инди-игры, которую я, вложив душу, разрабатывал целых три года? Почему, почему люди не могут дать моей игре шанса?»

    Да, выбор кажется очевидным: или один и тот же пережаренный кофе или поистине независимое творение мысли.

    Но вот как это выглядит с точки зрения покупателя: Starbucks потратила десятилетия и миллионы долларов на установление отношений с этим покупателем. Покупатель знает компанию и знает, чего ему ждать за свои пять баксов.

    Нежелание покупателя тратить пять долларов на странную инди-игру связано с тем, что он не представляет, какая она. Хорошо ли она сделана? Как долго можно в неё играть? На что похожа эта игра? Но, что более важно — кто её сделал? В конце концов, нам, инди-разработчикам нужно преодолеть огромное препятствие: установить взаимоотношения с нашими игроками, чтобы они доверяли нам и покупали наши игры.

    Дата публикации: 15.02.2018 19:05

    Читать далее

    Лучшая похвала разработчику)

    Новость с сайта "Пикабу": источник.

    123rf | 2018-02-11 22:26:25

    Правдивый комментарий мамы.. " а у Коли из 9 квартиры  игра лучше " ... )))

    Лайков : 302
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    someoneNicko | 2018-02-11 23:49:59

    Неплохо, поставил, оценил) Но пару замечаний: Почему нет хоть какого-то меню? Без этого игра не ощущается полноценной. Почему не выходит по двойному нажатию "назад"? Только по кнопке "домой", это немного странно. Так же не хватает таблицы рекордов, ведь мне непонятно 6 очков -- это много или мало, а вдруг я днище, я волнуюсь)) Хотя это может быть и не так просто реализовать, особенно впервые. А так неплохо, симпатично, напоминает Лимбо. Продолжай!

    Лайков : 164
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    freezerain | 2018-02-12 00:39:09

    Отзыва главного инвестора, это успех

    Лайков : 138
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    FoxTrue | 2018-02-11 22:30:38

    Почему в одном месте имя мамы замылено, а в другом нет? Вот сын маминой подруги...

    Лайков : 90
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    Zweideutigkeit | 2018-02-12 03:38:16

    Мамкин геймдизайнер! Как мило! :-)

    Лайков : 19
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    Turezkiy | 2018-02-12 10:28:52

    Автор, игра в целом хорошая, молодец. Задумка интересная, и вообще супер. Пиши ещё.

    Но, блджад! Что с кнопкой "RESTART"? У тебя что, воду горячую отключили? )) Еле нашёл её, когда в первый раз проиграл. Если будешь что-то переделывать - кнопку увеличить бы надо, серьёзно. Вот как она на моём телефоне выглядит.

    Лайков : 13
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    geniekatze | 2018-02-12 06:51:52

    На самом деле, очень хорошо, что мама поддерживает, а не макает в говно со всеми начинаниями.

    Лайков : 11
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    termeat | 2018-02-12 07:10:06

    Сможете ли вы пропустить к земле не убив злостной мельницей светляков?


    Я чуть мозг не сломал, держи ",,,,,,,,,,,,,,,,,,,".

    Лайков : 9
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    Aitesso | 2018-02-12 02:49:10

    Сначала подумал, что на скрине Limbo.

    Лайков : 8
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    CatPatrick | 2018-02-12 01:11:50

    Один все делаешь? Или с командой?

    Лайков : 8
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    Дата публикации: 12.02.2018 19:10

    Читать далее


    Привет, Хабр! Недавно мы в GeekBrains открыли факультет разработки игр, чтобы студенты погрузились в этот увлекательный мир. Музыка — его важная часть. Многие думают, что музыка по сравнению с графикой или геймплеем второстепенна. При этом разработчики масштабных проектов часто сотрудничают с именитыми композиторами, чтобы создать атмосферу игры.


    Так, легендарный Ханс Циммер написал музыку ко второй части Modern Warfare. Silent Hill вряд ли был таким загадочным без композиций Акиры Ямаоки. Основатель Nine Inch Nails Трент Резнор — автор музыки к Quake, а Томми Талларико известен не только родством со Стивеном Тайлером (лидером Aerosmith), но и саундтреками более чем к 250 компьютерным играм. В этой статье мы вместе с экспертами из игровой индустрии попробуем разобраться, насколько важна музыкальная составляющая в игре.

    Дата публикации: 11.02.2018 08:00

    Читать далее



    HackerRank в этом месяце предоставили интересную аналитику на основе опроса 39 441 разработчика. В опросе поднимается много актуальных вопросов про состояние IT-рынка, востребованные качества среди разработчиков и то, что ищут программисты среди потенциальных работодателей. Отчет получился интересным, многим может быть полезно.

    Под катом очень много картинок.

    1. Пролог

    Hello world


    В будущем то, как мы все работаем, изменится. Кем бы вы ни работали, для каждого важно научиться программированию, ведь именно оно развивает вычислительное мышление (или computational thinking), которое играет важную роль в принятии решений. Обычные резюме уйдут в прошлое и на первый план в вопросах найма новых сотрудников выйдут именно их умения.

    Мы запустили HackerRank в конце 2012, чтобы помогать разработчикам найти работу, которая будет им по душе. За эти годы мы сильно выросли — сейчас в нашем сообществе 3,2 млн человек и 2% всех новых наймов разработчиков в прошлом году были сделаны с нашей помощью.

    И сейчас мы впервые провели опрос среди нашего сообщества разработчиков, чтобы разобраться в том, как именно они работают и как они этому научились: когда они впервые запушили код в репозиторий, как они научились кодить, расспросили о любимых языках программирования и фреймворках, узнали, чего они хотят от работодателей. А еще мы спросили HR-менеджеров о том, что именно они ищут в кандидатах на позиции разработчиков и о многом другом. Мы опросили 39 441 человека и готовы поделиться знаниями, которые получили в результате.

    Вы знали, что 1 из 4 разработчиков научился кодить до того, как получил водительские права?

    Надеемся, что наш доклад будет для вас полезным.

    Вивек Равинскар, Co-founder/CEO HackerRank
    sfocusov | 2018-01-29 22:25:00

    Отличный обзор!.. HackerRank убедили — пошёл курить Питон с помощью Vim. Буду выкладывать код на GitHub и работать на UpWork.

    Лайков : 3
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    Whuthering | 2018-01-29 17:39:00

    Интересно наблюдать на графиках любовь к Pascal (и, видимо, его производным типа Delphi) у пенсионеров, и лютую ненависть к нему же у всех кто моложе 40 лет.

    Про улучшения условияй работы у разработчиков результаты непонятные, конечно. Неужели в IT до сих пор остается много мест, где нужно просиживать задницу по жесткому графику с 9 до 18? Реально дикостью кажется, за прошедшие лет пять ни одной приличной конторы с таким порядком не встречал.

    Лайков : 2
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    YaRobot | 2018-01-29 21:08:00

    1000 чертей! Вот это материал.
    Огромное спасибо. Графики в большинстве случаев близки к реальности и это радует.
    32 года, люблю Go, JS, PHP — питона не люблю =)
    Начинал с «перловки» в 15 лет.

    Лайков : 2
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    Дата публикации: 30.01.2018 13:35

    Читать далее


    «Что в имени»? Больше, чем можно подумать. Если вы уже давно работаете над своей игрой или находитесь на этапах планирования, то в какой-то момент вам всё равно придётся выбирать ей название. Названия видеоигр могут стимулировать воображение и вызывать ностальгические воспоминания.

    В Steam ежегодно выпускается больше шести тысяч игр, но какая их часть вызывает интерес игроков? Давайте рассмотрим исследование, в котором мы изучили названия игр, выпущенных в прошлом году.

    Почему названия важны?


    Прежде чем переходить к цифрам, давайте вкратце обсудим то, почему название видеоигры — это очень важно. Хотя оно может казаться незначительной частью общих ощущений от игры, на самом деле название является ключом, особенно когда дело доходит до маркетинга. В бешеном мире цифрового маркетинга название, рекламный слоган и одно-два изображения могут оказаться единственным, что увидит потенциальный покупатель.

    В магазине Steam название и небольшая картинка — это всё, чем может привлечь к себе игра. На ранних этапах цифрового маркетинга существовало гораздо меньшее количество выпущенных игр. Увеличившийся вал выпускаемых игр с уменьшившимся маркетинговым пространством делают название важным, как никогда.

    Кроме того, следует рассмотреть множество других аспектов. Маркетинг «сарафанного радио», места в поисковых движках, возможность перепутать игру с другими и многое другое — вот причины, по которым стоит вложить дополнительные усилия, чтобы обеспечить названию игры «защиту от дурака».

    Ну а теперь перейдём к данным.

    Дата публикации: 28.01.2018 19:10

    Читать далее


    Недавно я выступал в Анахайме (Калифорния) с докладом «Industry Lifecycles». Планировалось, что это будет коротким изложением моей публикации в блоге с небольшой порцией материала из другой моей недавней публикации об игровой экономике. Она наделала довольно много шума. На форумах развернулись дискуссии, в которых часто выражался скепсис в отношении представленных мной данных и сделанных выводов. Изначально статья была ответом на комментарии на разных сайтах, которые я собрал в виде вопросов-ответов. То есть я не опирался на единое исследование.

    T-362 | 2018-01-25 16:43:00

    поддерживайте разработчиков рублём, не распинайте их в соцсетях и не обзывайте безмозглыми жадными ублюдками

    Да ладно, разработчиков (кроме отдельных, особенно публичных "талантов", типа Тодда Говарда, Мэтта Хигби, Гацикостаса из близзард) так не называют. А вот издателей — регулярно. Потому-что даже кроме их обычного "адекватного" восприятия мира — когда ЕА сначала втирает что "лутбоксы нужны что-бы окупить разработку игры", а потом после хайпа и их отмены втирает уже акционерам "отмена лутбоксов не скажется на прибыли" начинают закрадываться какие-то подозрения, и лапша уши тяготит.

    Лайков : 8
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    akadone | 2018-01-25 16:54:00

    Если хотите сохранить свои любимые игры, то можете помочь: не пользуйтесь пиратскими версиями, поддерживайте разработчиков рублём

    Почему за последние лет 10 практически не вышло принципиально новых игр? Почему я должен платить за новые 100500 магий или скиллов или видов оружия в новой игре? Ведь кроме количественных показателей у неё ничего нет.
    Зачем эта куча однотипных ААА тайлов, которые созданы лишь для того, что бы заработать?
    Если игра действительно хорошая, то да, её стоит купить. А если очередная FIFA или NFS или очередной FPS про войну или терористов — оплата будет означать, что они эти однотипные игрухи и дальше будут клепать. Т.е. вместо развития индустрии получаем то, что как раз сейчас. Сплошная вторичность в новой упаковке, а основные бюджеты тратятся не на контент, а на впаривание этой убогости.

    Лайков : 4
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    Дата публикации: 26.01.2018 19:05

    Читать далее


    [Прим. пер.: в играх с нестандартными элементами управления разработчикам нужно научить игроков пользоваться всеми возможностями. Одним из вариантов решения этой проблемы стал реализованный студией Juicy Beast играбельный UI игрового меню.]

    В мае 2013 года мы участвовали в геймджеме ToJam и за три дня создали игру. Так родилась оригинальная версия Toto Temple.

    Примерно год спустя и после множества изменений, мероприятий и даже заключения партнёрского соглашения с Ouya игра Toto Temple эволюционировала в более качественную и отточенную Toto Temple Deluxe!
    andreymal | 2018-01-25 22:57:00

    Это уже было в симпсонах :)


    Спойлер

    Лайков : 2
    Ссылка на ветку ответов к данному комментарию.

    Дата публикации: 26.01.2018 08:00

    Читать далее

    В декабре прошлого года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходил лекционный день по игровой индустрии. На мероприятии своим опытом с собравшимися гостями делились американский геймдизайнер компьютерных игр Richard «Levelord» Gray, директор продуктового департамента Rocket Jump Игорь Соловьев, игровой продюсер Сергей Гимельрейх, игровой маркетолог Сергей Зыков, основатели клуба игрофикаторов «Why42» Иван Нефедьев и Мирослава Бронникова. Под катом я собрал для вас видеозаписи и краткое описание всех докладов .


    Дата публикации: 25.01.2018 13:40

    Читать далее

    3 года назад художник спросил меня:
    — Слушай, а можно в нашу мобильную игру добавить красивые облачка?
    — Нет, это абсолютно невозможно, у нас постоянно вращается камера, так что билборды будут смотреться очень фальшиво даже если на них добавить карты нормалей, а другие способы…
    *художник погружается в летаргический сон*

    Для меня нет большего удовольствия, чем выяснять, что я был неправ.



    Про фотореалистичный рендеринг облаков написано много статей, но если хочется рисовать облака на смартфоне, приходится придумывать кучу всяких хаков, упрощений и допущений.
    Под катом подробное описание рендеринга облаков на мобильных и много html5 гифок.

    Дата публикации: 24.01.2018 08:00

    Читать далее


Обратная связь

© 2018 Шутеечка точка Ru

Популярный коммент за день

And333 | 27.01.2018

Схлестнулись толстый поп и поп-звезда

Затёрли про религию, культуру

Но рано или поздно всем придёт пизда

Сгниют в земле как Чаплин, так и Шнуров

Лайков: 816
Перейти к новости в блоге....

Популярные тэги

youtube ютуб пикабу росатом длиннопост softportal программы для windows яковлев миша текст igm

Популярные публикации за неделю

Видео-звонки в видеоконференцию Zoom с веб страниц - пост с сайта Хабрахабр: Перейти...
Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №280 (11 — 17 сентября 2017) - пост с сайта Хабрахабр: Перейти...
Как чат-боты помогают выстраивать омниканальный опыт - пост с сайта Хабрахабр: Перейти...
HAProxy как LoadBalanсer для RDP фермы. Надежное решение за 0$ - пост с сайта Хабрахабр: Перейти...
Цепь, которая помогает взбираться скалолазам, изрядно истерла скалу за много лет - пост с сайта Пикабу: Перейти...


Навигация