Шутеечка.Ru

Shuteechka.Ru

Самые популярные комментарии пользователей Рунета: сайт о юморе, психологии, бизнесе, политике, кино, автомобилях, играх и многих других популярных темах

Поиск по тэгу реверс-инжиниринг


    Итак, очередной криптолокер зашифровал файлы в небольшой конторе, стандартная проблема современности. Приехал посмотреть, и случилось чудо — письмо с заразой не удалили. Записал ссылку с которой грузиться файл с заразой, прочитал лекцию о важности бэкапов, перенес зараженные файлы в отдельную папку до лучших времен и покинул расстроенных бухгалтеров.

    Дома решил посмотреть как происходит заражение, и проанализировать, может есть шанс восстановить данные. Что из этого вышло — под катом, добро пожаловать!

    Дата публикации: 21.11.2017 13:35

    Читать далее

    Данная статья рассчитана на начинающих, интересующихся обратной разработкой, и имеющих базовые представления о работе ЦП, языке ассемблера. Этот crackme относительно старый и простой, но при его решении применяются в основном те же приемы, что и при решении более сложных. На просторах Сети можно найти несколько статей с его разбором такие как эта, а еще он здесь упоминается(crackme то с историей), однако те решения не такие подробные как это. В свое время мне сильно не хватало такого построчного разбора, куда можно было бы заглянуть, когда запутался и не понимаешь что делает тот или иной участок кода. Если этот пост окажется полезным хотя бы для одного человека, значит я не зря старался. Все скрины(кроме первого) кликабельны. Приятного прочтения.

    Итак, перед нами простой crackme, запустим его и посмотрим как он работает.


    Ага, все довольно просто, мы должны ввести правильный серийник. Теперь откроем программу в дизассемблере. Как правило дизассемблерные листинги, даже относительно простых программ, довольно объемны. Для определения той части кода, которая проверяет ввод серийника, найдем где в памяти программы хранится строка с сообщением об ошибке «Fail, Serial is invalid !!!» и какой код к этой строке обращается.

    Дата публикации: 19.11.2017 13:40

    Читать далее

    image


    На момент своего выхода в 1993 году Disney’s Aladdin на Sega Genesis (или Mega Drive, если в начале 90-х вы жили с другой стороны лужи) была удивительно красивой игрой.

    Благодаря использованию технологии, которая позже стала известной, как Digicel, правильному выбору промежуточного ПО и впечатляющему таланту авторов Aladdin смогла выделиться на фоне других игр Genesis той эпохи. Красивая нарисованная от руки графика Aladdin установила новую планку качества для того, чего можно добиться на «железе» Genesis. Это стало возможным не с помощью особенно интересных растровых эффектов или тайных аппаратных приёмов, а благодаря сочетанию эффектной графики, дизайна и правильно выбранной технологии.

    Эта уникальная смесь графики и технологий стала основной причиной, позволившей игре Aladdin занять особое место в истории видеоигр. Поэтому мне так радостно было найти архив с полным исходным кодом игры в коллекции Video Game History Foundation! Кроме бесценного источника данных, этот архив является для меня отличной возможностью создать стандарты для сохранения исходного кода, отслеживания зависимостей инструментов и многих других процессо-ориентированных аспектов в VGHF.

    Дата публикации: 18.10.2017 13:35

    Читать далее

    В продолжение направления публикаций исследований нашей компании о внутренних механизмах крупнейших в мире мессенджеров. Сегодня будем смотреть на WhatsApp в его актуальном состоянии. На самом деле внутренности не сильно изменились за последние три года, изменения там скорее косметические.

    В этой статье я подробно покажу как можно изучать протокол работы мессенджера, отвечу на вопрос «может ли WhatsApp читать нашу переписку?» и приложу весь необходимый код на языке PHP.

    Дата публикации: 10.10.2017 13:35

    Читать далее



    Где-то в конце 1983 — начале 84 года, японская компания Seiko начала продавать первые в истории компьютеризированные часы — Seiko Data-2000 и Seiko UC-2000. Data-2000 имели возможность хранить 2КБ заметок, их нужно было вводить с помощью специальной компактной клавиатуры, которая шла в комплекте. UC-2000, по сути, те же Data-2000 с корпусом другого цвета, но они уже позиционировались как часть Наручной Информационной Системы, которая, среди прочего, включала терминал UC-2200, который представлял из себя компьютер с Z80-совместимым процессором, интерпретатором Бэйсика и термопринтером, но без экрана, в качестве которого использовались часы (как это не странно). Среди прочего, терминал давал возможность загружать на часы приложения со специальных картриджей. Подробнее о линейке ранних умных часов Seiko можно почитать, например, в этой статье. В этом же посте я расскажу, как написал (возможно) первую, за более чем 33 года, программу для этих часов.

    Дата публикации: 04.10.2017 13:35

    Читать далее



    Многие играли в эту замечательную игру. Интересный сюжет, хорошая музыка, неплохой геймплей. Только есть пара моментов, которые мне не нравятся. Бег персонажей очень ограниченный, буквально несколько секунд, а запас сил восстанавливается долго. Система начисления опыта не стимулирует брать напарников, потому что опыт распределяется на всех поровну, и лучше бегать одному, чтобы забирать весь опыт себе. Возьмем отладчик и попробуем это исправить.


    Новость с сайта "Хабрахабр": источник.

    Дата публикации: 12.08.2017 23:56

    Читать далее

    Привет, хабр! В своей предыдущей статье я рассказал об интересном баге в одной старенькой игрушке, наглядно продемонстрировал явление накопления ошибки округления и просто поделился своим опытом в обратной разработке. Я надеялся, что на этом можно было бы поставить точку, но я очень сильно ошибался. Поэтому под катом я расскажу продолжение истории о звере по имени Timebug, о 60 кадрах в секунду и об очень интересных решениях при разработке игр.




    Новость с сайта "Хабрахабр": источник.

    Дата публикации: 11.08.2017 20:03

    Читать далее



    Любимые игры через Dolphin на мощном компьютере работают достаточно неплохо. Игра выполняется с полной скоростью, нет графических глитчей и можно использовать любой контроллер. Однако при попадании в новую область или загрузке нового эффекта присутствует совсем небольшое, но заметное «подвисание». Если отключить для проверки ограничитель количества кадров, то видно, что игра может работать гораздо быстрее, чем на полной скорости. Что же происходит?

    Замедление при загрузке новых областей, эффектов, моделей и остального обычно называется пользователями и разработчиками «подвисанием при компиляции шейдеров». Эта проблема присутствовала в Dolphin с самого начала, но привлекла внимание только недавно.

    Когда игры едва работали, лёгкие подвисания конечно были, но не вызывали больших проблем. Однако, эмуляция во многих играх постепенно улучшилась до почти идеального состояния, а подвисания оставались неизменными в течение многих лет. С момента выпуска Dolphin 4.0 пользователи начали ещё сильнее жаловаться на подвисание при компиляции шейдеров. Частично это было вызвано повышением требований к видеопроцессору из-за целочисленной математики, но в основном подвисание стало заметно потому, что других серьёзных проблем в эмуляторе не осталось.


    Новость с сайта "Хабрахабр": источник.

    Дата публикации: 07.08.2017 18:21

    Читать далее


Обратная связь

© 2017 Шутеечка точка Ru

Популярный коммент за день

okeeeeeeey | 10.12.2017

Боюсь, у них в команде РАК...

Лайков: 614
Перейти к новости в блоге....

Популярные тэги

пикабу кг ютуб youtube видео игры фишки.net гифки текст кино

Популярные публикации за неделю

Видео-звонки в видеоконференцию Zoom с веб страниц - пост с сайта Хабрахабр: Перейти...
HAProxy как LoadBalanсer для RDP фермы. Надежное решение за 0$ - пост с сайта Хабрахабр: Перейти...
Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №280 (11 — 17 сентября 2017) - пост с сайта Хабрахабр: Перейти...
Как аддитивные технологии меняют мир моды - пост с сайта Geektimes: Перейти...
Lenovo, Microsoft и RRC запускают проект лизинга ноутбуков ThinkPad - пост с сайта Geektimes: Перейти...


Навигация